プロコン行ってきた

この学年で予選落ちたのにも関わらず金かけて現地まで行って死にたくなるどMプレイを決めてきた.
高知行ってきました.鰹うまかった.

色々雑感書く.

予選をくぐり抜けた作品

課題部門中心に見て回りました.ほぼ全てまわれたはず.
率直な感想は安直なアイデアなものが多かった.
自分らが春にアイデア出しして没にしたネタがそのまま実現されたものがいくつも,タイトルまで同じだったり()

確かに安直だった.しかしそれに自分たちのアイデアが負け,予選をくぐり抜けてきたのは事実.
自分たちのアイデアや資料と何が違うか.どうして負けたのか.
実際に展示されていたものの完成度はひとまず置いておき,予選資料の時点での敗北点は何か.


やはりネタが斜め上過ぎた()のもあるが,コンセプトと実現性.
結局それで,何がしたいのか.
何ができて誰が幸せになるのか.それをどう作るのか.
この部分が不明確すぎたと自分が作った資料と比べて見て再認識した.
予選敗北時の講評ではアイデア自体は評価されていた.詰めが甘い.

本戦を勝ち抜いた抜けた作品

まぁ予選の話,なぜ負けたのかは講評が返ってきた時点で割とわかってて再認識したということで置いといて,
賞をとった作品の話.

結果から言うと自由の方はもう散々言われてる通り,講評と実際の受賞が異なってるよねとか思ったけど,課題の方は個人的には納得いくというか自分と同じ様な評価だったので,展示の時点で勝つべく作品が割と見極められていたと思う.

勝った作品は何が違ったか.
完成度がまず違う.一つの作品としてサービスとして製品として成り立っていた.
当たり前と思うかもしれないけど,完成まで持って来れた作品は割と少なかった気がする.

あとテーマとの親和性.目的があり,テーマに沿った問題提起と解決がしっかりこなされていた.

そして聞きにいって,実際に目の前で作品の説明を受けて,感じられたのは想いというか情熱というか.
話聞いてるとそれが強いところとそうでないところの差が割とはっきりわかった.
優勝したところはアイデアでもそうだった.内容が勝ちに来てる.一番実用性があった.


最後の講評聞いててもそうだったけど,実用性が大事.何か面白いもんつくりましたーは他でやれってな感じ.(しかし自由部門の評価はry)

勝ちに行くには

予選で勝った作品.本戦で勝った作品.それぞれ何が違ったかはわかった.
で,それを作るにはこれから,そして今,自分たちに何が必要か.

まぁまず,ぱっと出のアイデアを1週間かそこらでまとめて勝てる分けない.
もし勝ってもそれは運がいいだけで必然ではないだろう.


積み重ね的な意味で足りない物は多すぎた.
イデア出し,企画だし,そして実際にチームで作るプロセス.
ここら辺固めないと当然勝てん.

そしてこれらは一朝一夕で身に付くはずもない.割となんでもそうだけど.


あともう一つは想い.
1,2週間でやろうとしたチーム
1年間かけてやろうしたチーム
勝つのはどちらか.


すくなくとも今回見に行った人たちは色々感じたはず.本当に色々と.
これだけわかったことがある.語るのは簡単. 大切なのは行動.

勝つべくして勝とう.